一大ブームを巻き起こした『呪術廻戦』ですが、物語が終盤に差しかかるにつれて「つまらなくなった」「展開がひどすぎる」といった声が聞かれるようになりました。
特に「死滅回遊」編以降、複雑な設定やキャラクターの扱いに戸惑い、ファン離れが起きたと感じる読者も少なくありません。
この記事では、『呪術廻戦』がつまらないと言われるようになった理由を、ストーリーや設定、キャラクターの観点から徹底的に掘り下げます。
読者のリアルな口コミや、他作品との比較も交えながら、なぜこれほどまでに評価が分かれるようになったのか、その真相に迫ります。
『呪術廻戦』はつまらなくなった?ファン離れが加速したと言われる真相とは
多くのファンを魅了してきた『呪術廻戦』ですが、物語の進行と共に「つまらなくなった」という声が増え、ファン離れが指摘されるようになりました。
その背景には、特定の章からの作風の変化や、読者の期待との乖離があったと考えられます。
いつから「面白くない」と言われ始めた?分岐点は死滅回遊編
『呪術廻戦』がつまらないという意見が顕著に増え始めたのは、物語の大きな転換点である「死滅回遊」編からです。
この章から、デスゲーム形式の複雑なルールや多数の新キャラクターが登場し、それまでのテンポの良い展開とは異なる雰囲気に戸惑う読者が続出しました。
Yahoo!知恵袋などのQ&Aサイトでも、「死滅回遊から物凄くつまらなくなりませんでした?」「目的というか、主人公たちが戦う動機が薄すぎる」といった投稿が見られ、多くの読者が同様の感想を抱いていることがうかがえます。
渋谷事変までは絶賛の嵐だった?終盤の展開との落差
死滅回遊編の前に描かれた「渋谷事変」は、緊迫感あふれる展開と衝撃的な結末で、作品のピークと評価する声が非常に多いです。
この章の完成度が高かったからこそ、続く死滅回遊編や最終盤の宿儺戦に対して、展開の分かりにくさや雰囲気の変化に大きな落差を感じてしまった読者が少なくありませんでした。
かつては「大の呪術廻戦信者だった」と語るファンが、「可愛さ余って憎さ百倍になった」とブログで綴るなど、期待値が高かった分、その後の展開に対する失望感が大きくなったと考えられます。
X(旧Twitter)や掲示板で見られるリアルな口コミ・評判まとめ
SNSやネット掲示板では、終盤の展開に対するリアルな意見が数多く投稿されています。
特に、最終決戦である宿儺戦については、「なぜかみんな1対1で宿儺と実力比べして負けたー!してるからな」といった、戦術の単調さへの指摘が目立ちます。
あるXユーザーによる「呪術廻戦がつまらない理由」をまとめた投稿が483万表示を超えるなど、多くの読者が感じていた不満や疑問が可視化され、大きな共感を呼びました。
これらの口コミは、一部の批判的な意見ではなく、広範囲の読者が抱える共通の感想であることを示しています。
なぜ?『呪術廻戦』がつまらない・ひどいと言われる7つの理由【ストーリー編】
『呪術廻戦』の終盤の展開が「つまらない」「ひどい」と評される背景には、ストーリー構成に関するいくつかの明確な理由が存在します。
ここでは、読者が特に不満を感じた7つのポイントを詳しく解説します。
理由①:ルールが複雑すぎる「死滅回遊」についていけない
死滅回遊編がつまらないとされる最大の理由は、そのルールの複雑さにあります。
「結界(コロニー)」「泳者(プレイヤー)」「ポイント」「総則(マスタールール)」といった専門用語が多用され、情報量が非常に多く、多くの読者が内容を完全に理解する前に物語が進んでしまいました。
YouTubeの解説動画でも「私がルールを理解できなかった」「作者が扱いきれてないんじゃないか」といった感想が述べられており、難解な設定が読者離れの一因になったことは間違いないでしょう。
理由②:ワンパターン?味方が一人ずつ負けるだけの「宿儺戦」
最終決戦である宿儺戦は、高専側の術師が一人ずつ宿儺に挑んでは敗れるという展開が延々と繰り返されました。
このワンパターンな構成は、読者に緊張感よりも「またこの流れか」というマンネリを感じさせ、カタルシスを得にくいものとなりました。
「1ヶ月準備してなんで真正面から1対1やねん」というネット上のツッコミに象徴されるように、準備期間があったにもかかわらず有効な共闘策が描かれなかった点も、物語の説得力を削ぐ要因となっています。
理由③:読者は置いてきぼり?多すぎる「後出し設定」と「会議シーン」
宿儺戦では、戦闘の合間に「実は事前の会議でこう話していた」という形式の回想シーンが頻繁に挿入されました。
これは読者の知らない情報(後出し設定)で戦況が覆る展開の連続であり、「今まで私が呼んできたのは何だったんだろう」と読者を混乱させました。
この手法は、物語のテンポを著しく損ない、「全てがいい訳地味て見えてきちゃって見苦しかった」という厳しい意見も見られます。
伏線を張って物語を盛り上げるのではなく、後から説明を付け加えるような展開が、読者の没入感を妨げました。
理由④:人気キャラクターの呆気ない退場(特に五条悟の死に方)
物語を牽引してきた人気キャラクター、特に五条悟の退場の仕方は、多くのファンに衝撃と失望を与えました。
最強の術師として絶大な人気を誇っていた五条が、宿儺との戦いで勝利を確信させた直後に唐突に敗北し、死亡する展開は大きな物議を醸しました。
さらに、死後の「空港」でのシーンでは、彼のキャラクター性がそれまでと異なって描かれたため、「親友夏油を殺したときの大義はどうなったのか」「『俺だけ強くてもダメなんだ』発言は何だったんだ」と、これまでの物語との整合性に疑問を抱く声が多く上がりました。
理由⑤:主人公・虎杖悠仁の魅力が感じられない・活躍しない
多くのバトル漫画とは異なり、『呪術廻戦』では主人公である虎杖悠仁が最終決戦で中心的な役割を果たしませんでした。
彼自身の個性的な能力が少なく戦闘シーンが地味であること、そして戦う動機が「爺ちゃんの遺言」という点で感情移入しにくいことが、主人公としての魅力不足につながっていると指摘されています。
物語の重要な局面で他のキャラクターに活躍の場を譲ることが多く、読者が主人公の成長や活躍に期待感を抱きにくい構成となっていました。
理由⑥:回収されない伏線と消化不良の最終回
物語の終盤は駆け足で進み、多くの伏線が未回収のまま完結しました。
例えば、「呪術界上層部のもう一人の裏切り者」や「釘崎野薔薇が死んでいない可能性」などは、最後まで明確にされることはありませんでした。
最終回も、戦いが終わった後の日常が描かれるだけで、呪術界がどう変わったのか、キャラクターたちがどうなったのかという核心部分が描かれず、「本当に何もない『終わり』で、何も感じることができなかった」という感想を持つ読者もいました。
理由⑦:ご都合主義に見える「縛り」という最強システム
「縛り」は、制約を自らに課すことで能力を向上させるという設定ですが、終盤では敵側にとって都合の良い展開を生み出すための装置として機能しているように見える場面がありました。
特に、羂索が「死滅回遊は永続する」という実現可能性の低い未来をコストに大規模な術式を成立させた点については、「これがありなら何でもありじゃん」と批判されました。
縛りを破った際の具体的なペナルティが作中で描かれなかったことも、このシステムの説得力を欠く一因となり、物語の緊張感を削いでしまいました。
イライラする・薄っぺらい…読者がストレスを感じる原因【設定・キャラ編】
ストーリー展開だけでなく、設定の細部やキャラクターの描写が、読者に「イライラする」「薄っぺらい」と感じさせる原因になっています。
ここでは、読者がストレスを感じる具体的なポイントを解説します。
敵に都合が良すぎる展開が多くない?
物語の終盤、特に宿儺戦では、高専側が有利な状況になるたびに、敵側に都合の良い後出し設定やラッキーな偶然で覆される展開が目立ちました。
| 読者が都合が良いと感じた展開例 |
|---|
| 日車の術式で没収されたのが、術式ではなくたまたま持っていた呪具だった |
| 日車が死後強まる念を込めた剣を託すが、あっさり無効化される |
| 乙骨の領域展開で追い詰めるも、伏黒恵の魂が抵抗をやめたため失敗に終わる |
これらの展開は、宿儺が実力でピンチを切り抜けたというより、「運が良かっただけ」という印象を与え、ラスボスとしての強さやカリスマ性に説得力を欠く結果となりました。
読者は味方の奮闘が無に帰す展開を繰り返し見せられることになり、大きなストレスを感じました。
キャラクターの心理描写が浅く感情移入できない問題
『呪術廻戦』は、キャラクターの心理描写がドライで、感情が読み取りにくい場面が多いと指摘されています。
特に五条悟が死亡した後の空港のシーンでは、最強としての満足感を語る一方で、育ててきた生徒たちへの思いがあまり描かれず、多くの読者が彼の本心をつかめずに混乱しました。
また、恩師である五条を失った虎杖や乙骨のリアクションが比較的軽かったことも、「サイコ過ぎて感情を置いてきぼりにされる」と違和感を抱かせる一因となりました。
キャラクターの行動原理が理解しにくいため、読者が感情移入するのを妨げています。
話の繋がりが分かりにくい・場面が飛びすぎるとの声も
本作は、複数の場所で同時に物語が進行し、頻繁に場面転換が行われます。
さらに回想シーンも多く挟まれるため、「今どういう状況?」「誰のセリフ?」と、話の繋がりが分かりづらくなる瞬間が多々あります。
特に死滅回遊編以降、この傾向は顕著になり、物語の流れを追うこと自体にストレスを感じてしまう読者も少なくありませんでした。
漫画のコマ割りが複雑なことも相まって、一度で内容を理解するのが難しいと感じる声が上がっています。
『ハンターハンター』のパクリ?他作品と比較して分かる問題点
『呪術廻戦』に対しては、人気作品、特に『HUNTER×HUNTER』との類似性を指摘し、「パクリではないか」という声が根強くあります。
ここでは、他作品との比較から見えてくる問題点を客観的に解説します。
「死滅回遊」はグリードアイランド編に似すぎ?類似点を比較
死滅回遊編は、『HUNTER×HUNTER』のグリードアイランド編との類似点が非常に多いと指摘されています。
| 項目 | 呪術廻戦(死滅回遊) | HUNTER×HUNTER(G.I.編) |
|---|---|---|
| 形式 | デスゲーム | カード収集ゲーム |
| 参加者 | 泳者(プレイヤー) | プレイヤー |
| ルール管理 | 式神・コガネ | ゲームマスター |
| 重要要素 | ポイント | 指定ポケットカード |
| 設定の複雑さ | 非常に複雑 | 非常に複雑 |
このように、ゲーム的なルール設定やプレイヤー制、主催者の存在など、根幹となるシステムに多くの共通点が見られます。
これをリスペクトやオマージュと捉えるファンもいますが、独自性が薄いと感じ、「パクリ」という厳しい評価につながっているのが現状です。
「縛り」は「制約と誓約」?能力設定の共通点
作中の重要な能力設定である「縛り」もまた、『HUNTER×HUNTER』の「制約と誓約」と酷似しています。
どちらも自らに何らかの制約を課すことで、能力の効果を高めるという概念であり、能力バトルにおける駆け引きの要素となっています。
作者自身がファンブックで「制約と誓約」という言葉を用いて説明したこともあり、影響を受けていることは明らかです。
この点も、オリジナリティを重視する読者からの批判を招く一因となっています。
鬼滅の刃『無惨戦』と比較される総力戦の描き方の違い
最終決戦の描き方においては、同じくジャンプの人気作品である『鬼滅の刃』の無惨戦と比較されることが多くあります。
『鬼滅の刃』では、鬼殺隊が明確な目的(夜明けまで無惨を足止めする)のために、犠牲を払いながらも全員で連携して戦う「総力戦」が描かれました。
一方、『呪術廻戦』の宿儺戦は、明確な共闘策が描かれず、味方が一人ずつ挑んで各個撃破される展開が続きました。
この対比から、「なぜ全員で総攻撃しないのか」という疑問が生まれ、物語の展開に不満を持つ読者が増える結果となりました。
それでも『呪術廻戦』は面白い?作品を擁護する意見と今後の見どころ
ここまで批判的な意見を中心に解説してきましたが、『呪術廻戦』には今なお多くのファンを惹きつける魅力があるのも事実です。
作品を擁護する声や、これからのメディア展開における見どころについて紹介します。
緻密な設定や考察の楽しさは健在という声
複雑すぎると批判される一方で、その緻密な設定は「考察のしがいがある」と高く評価するファンも少なくありません。
一見すると難解なルールやキャラクターの言動の裏にある意図を読み解き、SNSや掲示板で他のファンと議論を交わすことは、この作品ならではの楽しみ方と言えるでしょう。
特に、渋谷事変や過去編など、評価の高いエピソードの完成度は、作品全体の魅力を支える大きな要素です。
アニメ3期「死滅回遊編」で評価は変わるのか?
原作では「分かりにくい」とされた死滅回遊編ですが、アニメ化によって評価が変わる可能性があります。
これまでのアニメシリーズでも、MAPPAによるハイクオリティな作画と演出が、原作の魅力を最大限に引き出してきました。
複雑なバトルやルールも、映像と音声で補完されることで、より直感的に理解しやすくなることが期待されます。
アニメをきっかけに、死滅回遊編の面白さに気づく視聴者が増えるかもしれません。
【結論】今からでも『呪術廻戦』を読むべきか?
『呪術廻戦』は、特に物語の終盤において、読者の評価が大きく分かれる作品です。
複雑で難解な設定や、王道の展開を意図的に外す作風が合わないと感じる人も多いでしょう。
しかし、ダークで独特な世界観、魅力的なキャラクター、そして深く考察できる物語の奥深さは、唯一無二の魅力を持っています。
特に渋谷事変までは多くの読者が絶賛しており、そこまで読む価値は十分にあると言えます。
もしあなたが、単純明快なストーリーよりも、じっくりと設定を読み解き、考察を楽しむタイプの読者であれば、きっと『呪術廻戦』の世界に引き込まれるはずです。
まとめ:呪術廻戦がつまらなくなったと言われる理由
- 物語終盤、特に「死滅回遊」編からつまらないという意見が増加した
- ルールが複雑で展開が分かりにくく、多くの読者がついていけなくなった
- 最終決戦の宿儺戦がワンパターンな展開でカタルシスに欠けると指摘された
- 後出し設定や会議シーンが多用され、物語のテンポを損なった
- 五条悟をはじめとする人気キャラクターの呆気ない退場がファン離れを招いた
- 主人公である虎杖悠仁の活躍が少なく、魅力が伝わりにくいという声がある
- 多くの伏線が未回収のまま完結したことに不満の声が上がった
- 敵に都合が良すぎる展開が多く、読者にストレスを与えた
- 『HUNTER×HUNTER』など他作品との類似点が「パクリ」と指摘されることがある
- 一方で、緻密な設定を深く考察する楽しみ方やアニメへの期待も存在する

